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前言
會不會有一種感覺,玩遊戲的時候,有時候會感覺特別累,像是跳進了一個大坑,拼命挖,拼命刷,玩個遊戲跟打工似的,七點送體力、八點打戰場、九點刷材料… 但奇怪的是,明明覺得累,但還是還想再玩玩,只要再玩一下下就好。
為什麼會這樣呢?
斯金納
其實這很可能都是這傢伙害的。
這位爺爺叫斯金納,他從小就愛做實驗,他做了一個(邪惡的)箱子,稱為「操作性條件作用室」。
箱子裡有一顆按鈕,他將老鼠放進箱子裡,當老鼠無意間按下按鈕的時候,就會掉下一顆食物,同時亮燈。
在食物的誘惑下,很快的,老鼠學會了按按鈕,他餓的時候就跑去按按鈕。
斯金納又做了其他條件的實驗。
- 當老鼠不按按鈕的時候,給箱子通電,老鼠也學會了按按鈕。
- 每過一分鐘,老鼠按按鈕就會掉落食物,老鼠學會了間隔一分鐘才按按鈕。
- 老鼠按按鈕隨機掉落食物,老鼠開始一直按按鈕。
整理一下
他將給予食物稱為「正強化」,通電稱為「負強化」。
到這裡,我們可以知道「正強化」和「負強化」都能養成「行為」。
注意一下,當按按鈕機率掉落食物的時候,老鼠會一直按按鍵。
行為消退
斯金納又繼續下一步的實驗,觀察停止這些強化時,老鼠過了多久才停止這種行為。
猜看看,結果哪一組會最慢消除行為?
答案是,實驗四,機率掉落!
老鼠會到很久很久以後,才會放棄按按扭。
有沒有覺得很耳熟XD
斯金納箱理論
在斯金納的理論中,按按扭是他希望出現的行為,食物則是強化。 他透過了強化去引導老鼠做他希望出現的行為(按按鈕),而透過機率性的獎勵,老鼠對得到獎勵的渴望變高了。
這個理論被大量應用在遊戲設計當中,也就是讓玩家沉迷於遊戲中的秘密。
舉個例子好了。
如果現在叫某人去開門,開一百次,他可能會覺得他又不是有病,不幹!
但如果,每一次門就會有1%的機率得到一萬,這個人願不願意開?
至少我是開的,有沒有人要請我做這個實驗?
這就是用了強化(錢)去控制人的行為(開門)。
遊戲裡的斯金納箱
當玩家進入遊戲世界,就像是進了開發者打造的斯金納箱,當玩家做了開發者希望做的行為,就能得到獎勵,像是金幣、鑽石、素材、升級會有能力加成,覺醒會有更精緻的卡面等等。
不過,開發者為了留住玩家,增加玩家在遊戲中的停留時間,開發商會將成長曲線漸漸拉長,本來開100次的門就能得到一萬,但現在要開一千次的門才能得到一萬,我們把他稱之為「肝」。
這又衍伸出了另一個行為,開發者提供資源讓玩家免於這些很肝的過程,也就是玩家課金,讓自己能開100次的門就獲得獎勵。
挖,玩家花了錢,覺得自己不用這麼肝了,他大爺就開心了。
這時他看看旁邊的免費玩家,還是繼續在肝,肝的越累,他就越爽了,如果他們是好朋友,他可能就會像惡魔一樣的跟說,來吧,課金吧,課金就不用肝了。
讚讚,開發者又GET一單。
透過獎勵去控制玩家的行為
玩家會渴望獎勵,於是去做出行為,但這個行為很肝,開發者此時又提供了資源,讓玩家花錢免於很肝的過程。 像這樣的設計其實能非常有效的控制玩家行為,讓玩家欲罷不能,痛、並歡樂著。
但這是在獎勵夠吸引人的前提下,所以現在的主流手遊都有的共通點就是,美。 妹子萌、特效炫麗、聲優砸大錢請,這都是為了讓遊戲吸引人。
如果你把這些遊戲扒開,可以看出大概像這樣的套路:
玩家花費時間 -> 換取某些東西 -> 金錢縮短進程 <- 開發商提供資源
斯金納的燈光試驗
斯金納的實驗還有另一個部份,當老鼠按下按扭掉下食物的同時,旁邊的燈會亮,之後就算按了按扭只有亮燈而沒有掉下食物,老鼠還是願意去按按扭。
這是因為老鼠把燈光與愉悅做了連結,當他看到燈光,就會聯想到得到食物的開心,所以當他看到燈光的時候,他也是覺得很開心。
開發商在做遊戲時,獎勵通常伴隨著很帥的金光或很閃的粒子效果,升級的時候就來一道金光恭喜升級,五殺的時候就來個「Legendary!」,已經成為傳說了有沒有,約略就是這個道理。
有另一個情況是,玩抽卡遊戲的時候,明明不是那麼缺卡,但就是想抽。可能有人就特別喜歡玩爐石的時候聽到「傳說~」,或是抽到好卡的燈燈燈的音效。就算沒有,因為抽卡的動畫做的很帥又很爽,沒事就想看他跑一下,於是我們看見開發商的微笑。
這是因為玩家把這些動畫特效回饋跟獎勵連結起來了,玩家覺得自己超棒,感覺特別爽,所以繼續玩下去。
菸商的發財之路
有趣的是,當斯金納在已經學會按按扭的老鼠箱子裡放現成的食物時,老鼠並不會理會現成的食物。
所以,老鼠一直按按扭,真的是為了需要食物嗎?
關於這個,可以扯到另一個故事了。 以前有一家香菸廠商銷路一直不是很好,於是他們召開了會議,但大家忙著在包裝和廣告上下心思時,他們反而開始思考另一個問題「為什麼人們喜歡抽菸?」
他們發現人們吸入尼古丁時,大腦會釋放出多巴胺,而這種激素能夠讓人愉悅,而氯能夠將多巴胺的釋放增幅到百倍,於是他們在香菸裡加入氯,後來他們的香菸銷量遠超過其他品牌,這間菸商就是萬寶路。
多巴胺是什麼?
他是你大腦裡蠢蠢欲動的小惡魔,在你做了一件事情時,你獲得了意料之外的驚喜,他在你大腦內釋放了愉悅的訊息,跳起歡樂的康加舞。
想想你在從來沒有吃過冰淇淋的時候,嘗到了你人生中的第一口,你的舌頭記住了驚人的美味,你的大腦接收到愉悅的訊息,把冰淇淋與愉悅的感覺連結起來,之後當你在豔陽底下經過了一間冰淇淋店,你想起第一次吃到他時的愉悅,於是你開始渴望,當你回神時,也許你已經站在冰淇淋店的門口,而店員正笑吟吟的遞給你一隻冰淇淋。
斯金納箱的獎勵會觸發多巴胺的釋放,他會將行為和愉悅連結在一起,他會記憶、並且渴望獲得相同的愉悅。
「按下按鈕會有好事發生,所以你期待他們,雖然不是每一次都能成功」
於是玩家繼續按下按鈕、按下抽卡、按下SPIN,享受不知道能不能獲得愉悅的刺激感。
不過,多巴胺並不能帶來真正的愉悅,就像是渴望毒品,渴望菸,就算你的心也許並不喜歡這樣做,但多巴胺讓你的大腦產生渴望,讓你對某個行為成癮,必須去做才能得到短暫的紓解。 所以老鼠不斷按按鈕,菸癮者不停抽菸,玩家著迷於閃閃發光的抽卡。
有時候玩家可能會覺得這個遊戲明明不是那麼好玩了,但還是很難擺脫這個遊戲,不開起來刷刷每日就覺得不對勁,可能已經不小心變成了斯金納箱裡面拼命按按扭的小老鼠了。
博弈遊戲中的斯金納箱
博奕遊戲也是一個斯金納的箱子,通常在博奕遊戲裡面能做的事情就是按下SPIN按鈕,然後看他跑。
有時候會中獎,大部份的時間不會中獎,於是當玩家中了意料之外的大獎,遊戲金幣噴的彷彿你已獲得了全世界。
玩家的愉悅感被喚醒,於是他繼續按下SPIN。
而博奕遊戲的行為非常簡單,只要按下按鈕,看他轉,期待著下一次是否就會將見底的錢箱裝滿,期待著下一次的金幣滿天。當沒有錢的時候,玩家會焦慮,他的大腦覺得下一次、或再下幾次,他肯定又能中大獎了,因為他已經記憶了那樣的愉悅。
所以在開發商會盡可能地把回饋感提高,做回饋分級等等,讓玩家的黏著性更高。
迷信的鴿子
斯金納的實驗中有一個特別可愛,他在箱子裡放了一群很餓的鴿子,間隔固定時間投放食物。
一段時間後,他發現其中有幾隻鴿子開始出現了迷信行為,有一隻會不停抬頭,有些鴿子不停轉圈,有些鴿子則開始跳奇怪的舞蹈。
這些鴿子認為這些行為跟即將投下的食物有關係,於是開始不停進行這些行為。
我想這很能解釋在各式各樣的遊戲中的抽卡玄學或機台選擇。
以前玩抽卡遊戲的時候,要在晚上12點整按下抽卡,抽卡前要默唸咒語,抽卡前會點好幾下畫面讓他出一堆特效,開卡包前要先轉好幾個圈之類的。 因為大家認為這些行為跟接下來出現的好卡或大獎有關聯,或是剛好這麼做的時候會獲得大獎。
奇怪的是,有時候還真的蠻有用的 XD
課金的賢者時間
但不幸的是(也許長遠來看,對人類來說是幸運的),像這樣獲取獎勵已獲得愉悅感的方式會隨著時間慢慢降低愉悅,所以染上毒癮或煙癮的人會需要攝取更頻繁的劑量來維持愉悅。
對玩家來說,升級和升星的動畫看久了也是會膩,於是開發商就得一直更新新內容,做更帥或更吸引人的抽卡,來保持玩家的刺激。
當開發商想要賺取更大量的收入時,可能會選擇出一個特別肝的、特別吸引人的活動。
但有趣的是,這可不能隨便使用,有個有趣的現象是當玩家在某月花費了超出平常的支出時,次月的付出量會銳減,甚至從此以後棄坑。
這個現象稱為課金的賢者時間,課完某單大的,也許獲得了心心念念的角色了無遺憾,也發現付出了一堆卻沒得到任何東西,不管是哪個理由,都有可能造成玩家的活動度降低。
來看看日本電玩雜誌調查有幾%的玩家會在哪部分課金的數據:
- 51.6% 便利道具
- 47.1% 花錢抽卡
- 31.6% 延長遊戲時間
而這份報告也給出了一個結論 → ARPPU(付費用戶平均收入)超過11754日圓後整體營收反而會下降。
姑且不論這份報告的可信度(至少我是信了,這個現象也讓開發商得小心設計課金活動,畢竟遊戲推陳出新,當玩家厭倦開發商的遊戲,不再對開發商的遊戲感覺刺激,很可能就再也不回來了。
斯金納箱的爭議
但有些遊戲設計者,像是Jonathan Blow,這樣的獨立遊戲開發者,非常反對使用這些理論控制人們在遊戲上廢寢忘食。
他們認為這些遊戲讓人們為這些其實不重要的東西努力獲得虛幻的快感對人們沒有助益。
通常他們專注於製作心流向遊戲。
什麼是心流?
讓我請出維基姐姐說明:
「心流(英语:Flow),也有別名以化境(Zone)表示,亦有人翻譯為神馳狀態,定義是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮感及充實感。 像是畫畫、看書、創作、或是我有時寫程式也會進入這樣的狀態。」 進入心流狀態時,人會保持高度的專注,忘記時間的流動,會使人精神滿足,獲得成就感。
玩遊戲的時候,有時也會有這樣的事情發生:打了一個特別需要技巧的BOSS,走了一個特別有趣的迷宮,解了一道特別有挑戰的謎題,解完後覺得自己特別厲害,特別有成就感,或是特別感動……等等,這些都是玩遊戲時心流的展現。
這些以心流為設計主題的遊戲,像是《風之旅人Journey》、《OPUS地球計劃》,他們特別重視玩家的情感曲線,玩遊戲的情感體驗是流暢的。
《風之旅人Journey》
《OPUS地球計劃》
雖然並不是很適合,但請容許我暫且將一般常見的單機遊戲稱為心流向遊戲,主流的手遊稱為課金向遊戲。
若說心流向遊戲的情感體驗是流暢的,那現在主流的課金向遊戲呢?
「寫在卸載陰陽師之前」這篇有趣的文章用了一個有趣的比喻
*以下圖片出自此篇文,如有侵權請告知,會立即處理。
如果我們看一本小說,大概會是像這樣子的:
那單機遊戲可能就會變這樣,在劇情中穿插挑戰及分支結局。
而之前蠻紅的陰陽師是這樣:
課金向遊戲把一個完整的故事拆解成許多零散的部分,把故事進度無限拖慢,讓玩家透過努力去重複刷素材升級式神,在這些設計中,玩家為了讓進度快一點,就會課金。
如果去比較以前像《仙劍奇俠傳》那樣的單機遊戲與課金向遊戲,會發現其實本質是一樣的,打怪掉寶升級打BOSS看劇情。
但開發商為了營收,在這中間加入了更多可以磨蹭的地方。本來只要練一個角色,變成有好多角色可以蒐集,角色還有分等級…等等。
如果追根究柢的來看,所謂的等級、每日任務、升星、刷素材、抽卡並不是玩法,而是一個個設計精良的斯金納箱。
若說心流向遊戲注重玩家的情感曲線,課金向遊戲為了增加營收,將劇情拆得非常細碎,在劇情與劇情之間只有不斷重複的過程,這樣做無疑會造成情感斷裂。
但心流向遊戲的開發者得投入非常多的時間及心力,經過無數次的修改與測試,才能完成遊玩時間約只有一小時左右的遊戲,而這樣的遊戲通常是買斷制的,比起多次的課金行為更難獲取大量收入去維持遊戲開發的資金。
斯金納與行為學的爭議
其實斯金納這個人以及他的理論一直以來都很有爭議,剛剛我們已經知道要怎麼控制一個人的行為,讓他廢寢忘食,讓他花錢。
但這類行為主義的學說受到了抨擊,甚至有人說行為學是21世紀最可怕的惡魔。
我想這個說法是因為科技與智慧型手機的發展,人們更容易的被開發商、軟體設計者控制。
比如FB故意設計成可以滑的形式,使用者會不自覺的一直看下去、或是IG使用很鮮活、很吸引人的顏色來設計他們的ICON,讓使用者看到他就會不自覺得想要打開來看,即使其實在看到他之前並沒有很想開IG。
在很多時候,這些軟體會不知不覺的影響人的行為甚至思想,讓人做設計者希望人們做的行為。
行為學無視人的內在,探討如何控制人、管理人群。
就像管理者控制學校裡的學生、監獄裡的囚犯,管理者並不需要知道編號1跟編號2的不同,他只需要控制他們每天的作息都符合規定,所以管理者採取各種不同的強化方式,讓人群的行為符合組織的目標。
這也是行為學受到爭議的大部分原因。
另外還有進行這些實驗的倫理等等,像是斯金納用過非常多動物做實驗,像是鴿子、老鼠、貓甚至是他的女兒。
即使有這些爭議,斯金納本人其實是個非常正向的人,他把女兒放進的斯金納箱其實是一個育嬰箱,裡面有玩具、奶瓶等等。
說起來有點白目,他將這個實驗結果投稿到了一個婦女期刊上面,原意是想要分享教育孩子的方法,希望能幫助這些婦女減輕帶孩子的負擔,但這些婦女群起憤慨,認為此舉違害孩子的身心發展。
後來有謠傳說他女兒因為這些實驗受到了不好的影響,在很年輕的時後舉槍自殺了,但他的女兒後來出來闢謠,表示他們非常愛他們的父親,並且過得非常好。
斯金納的原意
斯金納做這些實驗的原意是想用於教育,他希望能夠透過這個理論教育人們做對社會有益的事,斯金納先生應該也沒想到會在遊戲上應用這麼廣。
而他的理論在遊戲應用上,除了讓玩家肝,也能用來引導他做些有趣的事情,像是風之旅人碰到圍巾就會飛起來,特別爽快,薩爾達傳說中解了謎題會覺得自己特別聰明,Magnetized通關會覺得自己特別厲害。
理論無論好壞,愛因斯坦也從沒想打造核武,就看人怎麼使用了。
最後
課金向遊戲能賺進大把的金錢,單筆收入可能會是買斷制遊戲的數十倍,且心流向遊戲得花上很多心力去設計關卡及情感曲線,最後還不一定能獲得成功。
遊戲開發商並不是公益事業,在營收與良心之間,選了最有利也最有效的方式,個人並不是不能理解。
而現在快速變動的人心也不再有時間及耐心停下來安心的好好玩一會遊戲,課金向遊戲的興盛也不是沒有道理。
但如果遊戲公司最終都選擇做課金向遊戲,那些曾經感動我們的好遊戲勢必會越來越少,市場上漸漸的只剩下免洗筷般的換皮手遊和穩妥賺錢的老虎機,當遊戲失去靈魂及樂趣,當人們機械般的刷遊戲,身為一個開發者及玩家,會感覺非常難過。
所以,用力的拿錢支持好遊戲吧!!!!!!(這個結論?
也許會有人說,我就是喜歡肝,玩這種遊戲不需要心力,不需要時間。
也有人說,他的確知道課金向遊戲使人成癮的秘密,但除了這些以外他並不知道還能玩什麼。
不過,身為一個心流向遊戲的腦粉,還是特別希望能有多一些好玩的遊戲,希望自己能讓遊戲變成傳達理念的載具,做能感動人、能有所得、無愧於心的遊戲。
後記
終於寫完辣!!!
這台電腦三分一小當,五分一大當,簡直崩潰(メ ゚皿゚)メ
(沒錯後記只是想表達我的崩潰)
這個主題意外的牽涉廣泛XD
其實沒辦法真的把遊戲二分為心流向和課金向,有很多遊戲努力在兩者之間尋找平衡點,我的論述有立場偏頗的部分,也很難一一說清。
玩家和開發者是互利共生,期待遊戲業能有更好的未來,滿足自己的同時也能填飽開發者的胃XD
謝謝你看到這裡(,,・ω・,,)
延伸閱讀
朋友推薦我聽機核的節目「斯金纳箱 - 游戏成瘾背后的行为主义心理学」,覺得很有感觸,又找了一些相關文章來讀。 如果有興趣的話,這些文章都非常有趣也很有用,建議可以看看,受益良多。
參考資料
- 斯金纳箱 - 游戏成瘾背后的行为主义心理学
- 教用户学习——斯金纳箱的入门介绍
- 为手游花费多少钱才合理?只有1%的玩家每月能氪金超过3000元
- 氪金后的贤者时间?关于手机游戏的种种现象,日本经济学家是怎么看的
- 游戏相关心理学(二):斯金纳箱理论
- 万字长文,关注条件反射行为在游戏设计中运用和结果影响
- 写在卸载《阴阳师》之前